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小 →节奏速率: 占比改为1-7 |
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| 120<BPM≤180 || 3 |
| 120<BPM≤180 || 3 |
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| 180 |
| BPM>180|| 4 |
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| BPM>240 || 5 |
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| 150<BPM≤200 || 2 |
| 150<BPM≤200 || 2 |
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| 200 |
| BPM>200 || 3 |
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| BPM>250 || 4 |
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</div> |
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最终,节奏速率系数为'''二者之和'''。 |
最终,节奏速率系数为'''二者之和'''。 |
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==判定宽度== |
==判定宽度== |
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判定宽度,通俗地来讲就是路宽。可以用路径宽度与线身宽度之比来定量衡量。 |
判定宽度,通俗地来讲就是路宽。可以用路径宽度与线身宽度之比来定量衡量。 |
2023年8月29日 (二) 18:55的版本
此页面的编辑正在进行中。 |
本页面的内容不代表猎豹移动、DL·RS同人群管理委员会、和跳舞的线及其饭制作品Wiki的官方态度。 |
总体来讲,跳舞的线关卡的难度主要受3大因素的影响,分别是节奏速率、判定宽度、以及视角。此外,还有一些其他的因素会影响跳舞的线关卡的难度。我们试图根据这些因素的具体量化值,或者具体的要素,来给跳舞的线关卡一个1~15+的量化标准跳舞的线关卡难度,供广大玩家比对。
节奏速率
节奏速率,指的是正常通关关卡时玩家点击的频率。此处统一使用单位次数每分钟(BPM)。
在考虑节奏速率时,应当考虑两点要素:
- 最高节奏速率,即本关卡点击频率最快的一段要求玩家的点击频率。
- 平均节奏速率,即本关卡中最常见、占比最高的节奏速率。
平均节奏速率系数的对照规则如下表:
平均节奏速率 | 系数 |
---|---|
BPM≤60 | 1 |
60<BPM≤120 | 2 |
120<BPM≤180 | 3 |
BPM>180 | 4 |
最高节奏速率系数的对照规则如下表:
最高节奏速率 | 系数 |
---|---|
BPM≤100 | 0 |
100<BPM≤150 | 1 |
150<BPM≤200 | 2 |
BPM>200 | 3 |
最终,节奏速率系数为二者之和。
判定宽度
判定宽度,通俗地来讲就是路宽。可以用路径宽度与线身宽度之比来定量衡量。
与节奏速率类似,在考虑判定宽度时,应当考虑两点要素:
- 最小判定宽度比,即本关卡中出现的最窄路径的宽度与线身宽度之比。
- 注意,在游戏机制上,浮空路(即周围没有墙,线会飞出摔落的路径)的判定严格程度比围墙路(即周围有墙,线撞上后会死亡的路径)的宽,因此若最窄路径是浮空路,该比值应额外加上0.3。
- 平均判定宽度比,即本关卡中最常见、占比最高的路径的宽度与线身宽度之比。
平均判定宽度系数的对照规则如下表:
平均判定宽度比 | 系数 |
---|---|
>5 | 0 |
>3, ≤5 | 1 |
>2, ≤3 | 2 |
≤2 | 3 |
最小判定宽度系数的对照规则如下表:
最小判定宽度比 | 系数 |
---|---|
>2 | 0 |
>1.5, ≤2 | 1 |
>1, ≤1.5 | 2 |
≤1 | 难度直接定为“?” |
最终,判定宽度系数为二者之和。