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總體來講,跳舞的線關卡的難度主要受3大因素的影響,分別是節奏速率、判定寬度、以及視角。此外,還有一些其他的因素會影響跳舞的線關卡的難度。我們試圖根據這些因素的具體量化值,或者具體的要素,來給跳舞的線關卡一個1~15+的量化標準跳舞的線關卡難度,供廣大玩家比對。
節奏速率[編輯 | 編輯原始碼]
節奏速率,指的是正常通關關卡時玩家點擊的頻率。此處統一使用單位次數每分鐘(BPM)。
在考慮節奏速率時,應當考慮兩點要素:
- 最高節奏速率,即本關卡點擊頻率最快的一段要求玩家的點擊頻率。
- 平均節奏速率,即本關卡中最常見、占比最高的節奏速率。
平均節奏速率係數的對照規則如下表:
平均節奏速率 | 係數 |
---|---|
BPM≤80 | 1 |
80<BPM≤120 | 2 |
120<BPM≤180 | 3 |
BPM>180 | 4 |
最高節奏速率係數的對照規則如下表:
最高節奏速率 | 係數 |
---|---|
BPM≤150 | 0 |
150<BPM≤240 | 1 |
240<BPM≤480 | 2 |
BPM>480 | 3 |
最終,節奏速率係數為二者之和。
判定區間[編輯 | 編輯原始碼]
判定區間,指的是遊戲對玩家進行點擊操作與準確節奏點之間時間差的容忍範圍,一般以ms為單位。跳舞的線及其飯製作品的判定區間一般由路徑寬度與線身寬度之比決定,但是線速的變化也會影響到判定區間。
判定區間的計算公式為:。其中,為路徑寬度(單位:Unity單位長度),為線速(單位:Unity單位長度/s),為線頭判定範圍。在兩側有障礙的路段,取1;在兩側沒有障礙的路段,取0.3。
與節奏速率類似,在考慮判定區間時,應當考慮兩點要素:
- 最小判定區間,即本關卡中判定最嚴格的一個節奏點的判定區間。
- 平均判定區間,即本關卡中最常見、占比最高的判定區間。
平均判定寬度係數的對照規則如下表:
平均判定區間 | 係數 |
---|---|
>400ms | 0 |
>200ms, ≤400ms | 1 |
>120ms, ≤200ms | 2 |
>80ms, ≤120ms | 3 |
≤80ms | 4 |
最小判定寬度係數的對照規則如下表:
最小判定區間 | 係數 |
---|---|
>160ms | 0 |
>80ms, ≤160ms | 1 |
>50ms, ≤80ms | 2 |
>0, ≤50ms | 3 |
最終,判定寬度係數為二者之和。
視角[編輯 | 編輯原始碼]
影響難度的視角因素有很多,此處列舉大部分提升難度的視角因素。對於視角因素,視其對整體的難度影響將難度係數提升1~2級。
- 會提高難度的視角因素:
- 拐彎路段有低視角、視角遮擋
- 視角水平旋轉頻率較高,或者連續旋轉時間較長
- 低視角、視角遮擋與高速連點(瞬時BPM超過150)或嚴判(瞬時判定寬度比低於1.5)路段重合
- 故障抖動、花屏等干擾路線判讀的視覺特效
- 拐彎路段出現仰視、倒轉、Y軸旋轉等罕見視角
- 線頭位於屏幕邊緣區域內一段時間
- 會顯著提高難度的視角因素:
- 上述因素強度過大,或持續時間過長
- 有過多處提高難度的視角因素
- 拐彎路段出現無法判讀路線的設計
其他因素[編輯 | 編輯原始碼]
示例[編輯 | 編輯原始碼]
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- 春天
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- 關卡平均節奏速率約為62,對應難度係數為1;最高節奏速率約為96,對應難度係數為0;節奏速率係數為1+0=1。
- 關卡平均判定寬度比遠超過5,對應難度係數為0;最小判定寬度比遠超過2.5,對應難度係數為0;判定寬度係數為0+0=0。
- 關卡視角移動平滑,沒有大幅度的切換;沒有其他任何影響遊玩難度的因素,故沒有任何難度係數的提升。
- 綜上所述,春天的難度指標為1+0+0=1。
- In the End
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- 關卡平均節奏速率約為88,對應難度係數為2;最高節奏速率約為352(女聲歌詞段落一處16分音符),對應難度係數為2;節奏速率係數為2+2=4。
- 關卡平均判定寬度比約為3.5~4之間,對應難度係數為1;最小判定寬度比(取第二段女聲歌詞段落)略高於2.5,對應難度係數為0;判定寬度係數為1+0=1。
- 關卡中出現了故障抖動這一干擾路線判讀的視覺特效,並且其持續時間超過了5s。該因素將額外增加2點難度係數。
- 綜上所述,In the End的難度指標為4+1+2=7。