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User:JerryHan3/沙盒/标准跳舞的线关卡难度指标:修订间差异

来自跳舞的线及其饭制作品Wiki
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第18行: 第18行:
! 平均节奏速率 !! 系数
! 平均节奏速率 !! 系数
|-
|-
| BPM≤60 || 1
| BPM≤80 || 1
|-
|-
| 60<BPM≤120 || 2
| 80<BPM≤120 || 2
|-
|-
| 120<BPM≤180 || 3
| 120<BPM≤180 || 3
|-
|-
| 180<BPM≤240 || 4
| BPM>180|| 4
|-
| BPM>240 || 5
|}
|}
</div>
</div>
第35行: 第33行:
! 最高节奏速率 !! 系数
! 最高节奏速率 !! 系数
|-
|-
| BPM≤100 || 0
| BPM≤150 || 0
|-
|-
| 100<BPM≤150 || 1
| 150<BPM≤240 || 1
|-
|-
| 150<BPM≤200 || 2
| 240<BPM≤480 || 2
|-
|-
| 200<BPM≤250 || 3
| BPM>480 || 3
|-
| BPM>250 || 4
|}
|}
</div>
</div>
最终,节奏速率系数为'''二者之和'''。
最终,节奏速率系数为'''二者之和'''。
==判定宽度==
判定宽度,通俗地来讲就是路宽。可以用路径宽度与线身宽度之比来定量衡量。


==判定区间==
与节奏速率类似,在考虑判定宽度时,应当考虑两点要素:
判定区间,指的是游戏对玩家进行点击操作与准确节奏点之间时间差的容忍范围,一般以ms为单位。跳舞的线及其饭制作品的判定区间一般由路径宽度与线身宽度之比决定,但是线速的变化也会影响到判定区间。
* 最小判定宽度比,即本关卡中出现的最窄路径的宽度与线身宽度之比。

** 注意,在游戏机制上,浮空路(即周围没有墙,线会飞出摔落的路径)的判定严格程度比围墙路(即周围有墙,线撞上后会死亡的路径)的宽,因此若最窄路径是浮空路,该比值应额外加上0.3。
判定区间的计算公式为:<math>\frac{L-l}{2v}</math>。其中,<math>L</math>为路径宽度(单位:Unity单位长度),<math>v</math>为线速(单位:Unity单位长度/s),<math>l</math>为线头判定范围。在两侧有障碍的路段,<math>l</math>取1;在两侧没有障碍的路段,<math>l</math>取0.3。
* 平均判定宽度比,即本关卡中最常见、占比最高的路径的宽度与线身宽度之比

与节奏速率类似,在考虑判定区间时,应当考虑两点要素:
* 最小判定区间,即本关卡中判定最严格的一个节奏点的判定区间。
* 平均判定区间,即本关卡中最常见、占比最高的判定区间


<div style="float: left; width: 50%">
<div style="float: left; width: 50%">
第59行: 第57行:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! 平均判定宽度比 !! 系数
! 平均判定区间 !! 系数
|-
|-
| >5 || 0
| >400ms || 0
|-
|-
| >3, ≤5 || 1
| >200ms, ≤400ms || 1
|-
|-
| >2, ≤3 || 2
| >120ms, ≤200ms || 2
|-
|-
| ≤2 || 3
| >80ms, ≤120ms || 3
|-
| ≤80ms || 4
|}
|}
</div>
</div>
第74行: 第74行:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! 最小判定宽度比 !! 系数
! 最小判定区间 !! 系数
|-
|-
| >2 || 0
| >160ms || 0
|-
|-
| >1.5, ≤2 || 1
| >80ms, ≤160ms || 1
|-
|-
| >1, ≤1.5|| 2
| >50ms, ≤80ms || 2
|-
|-
| >0, ≤50ms|| 3
| ≤1 || '''难度直接定为“?”'''
|}
|}
</div>
</div>
第88行: 第88行:


==视角==
==视角==
影响难度的视角因素有很多,此处列举大部分提升难度的视角因素。对于视角因素,视其对整体的难度影响将难度系数提升1~2级。
;会提高难度的视角因素:
* 拐弯路段有'''低视角、视角遮挡'''
* 视角水平旋转'''频率较高''',或者'''连续旋转时间较长'''
* '''低视角、视角遮挡'''与'''高速连点'''(瞬时BPM超过150)或'''严判'''(瞬时判定宽度比低于1.5)路段'''重合'''
* 故障抖动、花屏等'''干扰路线判读的视觉特效'''
* 拐弯路段出现仰视、倒转、Y轴旋转等'''罕见视角'''
* 线头位于屏幕边缘区域内一段时间

;会显著提高难度的视角因素:
* 上述因素强度过大,或持续时间过长
* 有过多处提高难度的视角因素
* 拐弯路段出现'''无法判读路线'''的设计


==其他因素==
==其他因素==


==示例==
==示例==
{{更新|small=left}}
; [[春天]]
:* 关卡平均节奏速率约为62,对应难度系数为1;最高节奏速率约为96,对应难度系数为0;节奏速率系数为'''1+0=1'''。
:* 关卡平均判定宽度比远超过5,对应难度系数为0;最小判定宽度比远超过2.5,对应难度系数为0;判定宽度系数为'''0+0=0'''。
:* 关卡视角移动平滑,没有大幅度的切换;没有其他任何影响游玩难度的因素,故没有任何难度系数的提升。
: 综上所述,'''春天'''的难度指标为1+0+0='''1'''。

; [[In the End]]
:* 关卡平均节奏速率约为88,对应难度系数为2;最高节奏速率约为352(女声歌词段落一处16分音符),对应难度系数为2;节奏速率系数为'''2+2=4'''。
:* 关卡平均判定宽度比约为3.5~4之间,对应难度系数为1;最小判定宽度比(取第二段女声歌词段落)略高于2.5,对应难度系数为0;判定宽度系数为'''1+0=1'''。
:* 关卡中出现了故障抖动这一干扰路线判读的视觉特效,并且其持续时间超过了5s。该因素将额外增加'''2'''点难度系数。
: 综上所述,'''In the End'''的难度指标为4+1+2='''7'''。

2023年8月29日 (二) 23:14的最新版本

总体来讲,跳舞的线关卡的难度主要受3大因素的影响,分别是节奏速率判定宽度、以及视角。此外,还有一些其他的因素会影响跳舞的线关卡的难度。我们试图根据这些因素的具体量化值,或者具体的要素,来给跳舞的线关卡一个1~15+的量化标准跳舞的线关卡难度,供广大玩家比对。

节奏速率[编辑 | 编辑源代码]

节奏速率,指的是正常通关关卡时玩家点击的频率。此处统一使用单位次数每分钟(BPM)

在考虑节奏速率时,应当考虑两点要素:

  • 最高节奏速率,即本关卡点击频率最快的一段要求玩家的点击频率。
  • 平均节奏速率,即本关卡中最常见、占比最高的节奏速率。

平均节奏速率系数的对照规则如下表:

平均节奏速率 系数
BPM≤80 1
80<BPM≤120 2
120<BPM≤180 3
BPM>180 4

最高节奏速率系数的对照规则如下表:

最高节奏速率 系数
BPM≤150 0
150<BPM≤240 1
240<BPM≤480 2
BPM>480 3

最终,节奏速率系数为二者之和

判定区间[编辑 | 编辑源代码]

判定区间,指的是游戏对玩家进行点击操作与准确节奏点之间时间差的容忍范围,一般以ms为单位。跳舞的线及其饭制作品的判定区间一般由路径宽度与线身宽度之比决定,但是线速的变化也会影响到判定区间。

判定区间的计算公式为:。其中,为路径宽度(单位:Unity单位长度),为线速(单位:Unity单位长度/s),为线头判定范围。在两侧有障碍的路段,取1;在两侧没有障碍的路段,取0.3。

与节奏速率类似,在考虑判定区间时,应当考虑两点要素:

  • 最小判定区间,即本关卡中判定最严格的一个节奏点的判定区间。
  • 平均判定区间,即本关卡中最常见、占比最高的判定区间。

平均判定宽度系数的对照规则如下表:

平均判定区间 系数
>400ms 0
>200ms, ≤400ms 1
>120ms, ≤200ms 2
>80ms, ≤120ms 3
≤80ms 4

最小判定宽度系数的对照规则如下表:

最小判定区间 系数
>160ms 0
>80ms, ≤160ms 1
>50ms, ≤80ms 2
>0, ≤50ms 3

最终,判定宽度系数为二者之和

视角[编辑 | 编辑源代码]

影响难度的视角因素有很多,此处列举大部分提升难度的视角因素。对于视角因素,视其对整体的难度影响将难度系数提升1~2级。

会提高难度的视角因素:
  • 拐弯路段有低视角、视角遮挡
  • 视角水平旋转频率较高,或者连续旋转时间较长
  • 低视角、视角遮挡高速连点(瞬时BPM超过150)或严判(瞬时判定宽度比低于1.5)路段重合
  • 故障抖动、花屏等干扰路线判读的视觉特效
  • 拐弯路段出现仰视、倒转、Y轴旋转等罕见视角
  • 线头位于屏幕边缘区域内一段时间
会显著提高难度的视角因素:
  • 上述因素强度过大,或持续时间过长
  • 有过多处提高难度的视角因素
  • 拐弯路段出现无法判读路线的设计

其他因素[编辑 | 编辑源代码]

示例[编辑 | 编辑源代码]

春天
  • 关卡平均节奏速率约为62,对应难度系数为1;最高节奏速率约为96,对应难度系数为0;节奏速率系数为1+0=1
  • 关卡平均判定宽度比远超过5,对应难度系数为0;最小判定宽度比远超过2.5,对应难度系数为0;判定宽度系数为0+0=0
  • 关卡视角移动平滑,没有大幅度的切换;没有其他任何影响游玩难度的因素,故没有任何难度系数的提升。
综上所述,春天的难度指标为1+0+0=1
In the End
  • 关卡平均节奏速率约为88,对应难度系数为2;最高节奏速率约为352(女声歌词段落一处16分音符),对应难度系数为2;节奏速率系数为2+2=4
  • 关卡平均判定宽度比约为3.5~4之间,对应难度系数为1;最小判定宽度比(取第二段女声歌词段落)略高于2.5,对应难度系数为0;判定宽度系数为1+0=1
  • 关卡中出现了故障抖动这一干扰路线判读的视觉特效,并且其持续时间超过了5s。该因素将额外增加2点难度系数。
综上所述,In the End的难度指标为4+1+2=7
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