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「User:JerryHan3/沙盒/标准跳舞的线关卡难度指标」:修訂間差異

出自跳舞的線及其飯製作品Wiki
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(未顯示同一使用者於中間所作的 10 次修訂)
第18行: 第18行:
! 平均节奏速率 !! 系数
! 平均节奏速率 !! 系数
|-
|-
| BPM≤60 || 1
| BPM≤80 || 1
|-
|-
| 60<BPM≤120 || 2
| 80<BPM≤120 || 2
|-
|-
| 120<BPM≤180 || 3
| 120<BPM≤180 || 3
|-
|-
| 180<BPM≤240 || 4
| BPM>180|| 4
|-
| BPM>240 || 5
|}
|}
</div>
</div>
第35行: 第33行:
! 最高节奏速率 !! 系数
! 最高节奏速率 !! 系数
|-
|-
| BPM≤100 || 0
| BPM≤150 || 0
|-
|-
| 100<BPM≤150 || 1
| 150<BPM≤240 || 1
|-
|-
| 150<BPM≤200 || 2
| 240<BPM≤480 || 2
|-
|-
| 200<BPM≤250 || 3
| BPM>480 || 3
|-
| BPM>250 || 4
|}
|}
</div>
</div>
最终,节奏速率系数为'''二者之和'''。
最终,节奏速率系数为'''二者之和'''。
==判定宽度==
判定宽度,通俗地来讲就是路宽。可以用路径宽度与线身宽度之比来定量衡量。


==判定区间==
与节奏速率类似,在考虑判定宽度时,应当考虑两点要素:
判定区间,指的是游戏对玩家进行点击操作与准确节奏点之间时间差的容忍范围,一般以ms为单位。跳舞的线及其饭制作品的判定区间一般由路径宽度与线身宽度之比决定,但是线速的变化也会影响到判定区间。
* 最小判定宽度比,即本关卡中出现的最窄路径的宽度与线身宽度之比。

** 注意,在游戏机制上,浮空路(即周围没有墙,线会飞出摔落的路径)的判定严格程度比围墙路(即周围有墙,线撞上后会死亡的路径)的宽,因此若最窄路径是浮空路,该比值应额外加上0.3。
判定区间的计算公式为:<math>\frac{L-l}{2v}</math>。其中,<math>L</math>为路径宽度(单位:Unity单位长度),<math>v</math>为线速(单位:Unity单位长度/s),<math>l</math>为线头判定范围。在两侧有障碍的路段,<math>l</math>取1;在两侧没有障碍的路段,<math>l</math>取0.3。
* 平均判定宽度比,即本关卡中最常见、占比最高的路径的宽度与线身宽度之比

与节奏速率类似,在考虑判定区间时,应当考虑两点要素:
* 最小判定区间,即本关卡中判定最严格的一个节奏点的判定区间。
* 平均判定区间,即本关卡中最常见、占比最高的判定区间


<div style="float: left; width: 50%">
<div style="float: left; width: 50%">
第59行: 第57行:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! 平均判定宽度比 !! 系数
! 平均判定区间 !! 系数
|-
|-
| >5 || 0
| >400ms || 0
|-
|-
| >3, ≤5 || 1
| >200ms, ≤400ms || 1
|-
|-
| >2, ≤3 || 2
| >120ms, ≤200ms || 2
|-
|-
| ≤2 || 3
| >80ms, ≤120ms || 3
|-
| ≤80ms || 4
|}
|}
</div>
</div>
第74行: 第74行:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! 最小判定宽度比 !! 系数
! 最小判定区间 !! 系数
|-
|-
| >2 || 0
| >160ms || 0
|-
|-
| >1.5, ≤2 || 1
| >80ms, ≤160ms || 1
|-
|-
| >1, ≤1.5|| 2
| >50ms, ≤80ms || 2
|-
|-
| >0, ≤50ms|| 3
| ≤1 || '''难度直接定为“?”'''
|}
|}
</div>
</div>
第88行: 第88行:


==视角==
==视角==
影响难度的视角因素有很多,此处列举大部分提升难度的视角因素。对于视角因素,视其对整体的难度影响将难度系数提升1~2级。
;会提高难度的视角因素:
* 拐弯路段有'''低视角、视角遮挡'''
* 视角水平旋转'''频率较高''',或者'''连续旋转时间较长'''
* '''低视角、视角遮挡'''与'''高速连点'''(瞬时BPM超过150)或'''严判'''(瞬时判定宽度比低于1.5)路段'''重合'''
* 故障抖动、花屏等'''干扰路线判读的视觉特效'''
* 拐弯路段出现仰视、倒转、Y轴旋转等'''罕见视角'''
* 线头位于屏幕边缘区域内一段时间

;会显著提高难度的视角因素:
* 上述因素强度过大,或持续时间过长
* 有过多处提高难度的视角因素
* 拐弯路段出现'''无法判读路线'''的设计


==其他因素==
==其他因素==


==示例==
==示例==
{{更新|small=left}}
; [[春天]]
:* 关卡平均节奏速率约为62,对应难度系数为1;最高节奏速率约为96,对应难度系数为0;节奏速率系数为'''1+0=1'''。
:* 关卡平均判定宽度比远超过5,对应难度系数为0;最小判定宽度比远超过2.5,对应难度系数为0;判定宽度系数为'''0+0=0'''。
:* 关卡视角移动平滑,没有大幅度的切换;没有其他任何影响游玩难度的因素,故没有任何难度系数的提升。
: 综上所述,'''春天'''的难度指标为1+0+0='''1'''。

; [[In the End]]
:* 关卡平均节奏速率约为88,对应难度系数为2;最高节奏速率约为352(女声歌词段落一处16分音符),对应难度系数为2;节奏速率系数为'''2+2=4'''。
:* 关卡平均判定宽度比约为3.5~4之间,对应难度系数为1;最小判定宽度比(取第二段女声歌词段落)略高于2.5,对应难度系数为0;判定宽度系数为'''1+0=1'''。
:* 关卡中出现了故障抖动这一干扰路线判读的视觉特效,并且其持续时间超过了5s。该因素将额外增加'''2'''点难度系数。
: 综上所述,'''In the End'''的难度指标为4+1+2='''7'''。

於 2023年8月29日 (二) 23:14 的最新修訂

總體來講,跳舞的線關卡的難度主要受3大因素的影響,分別是節奏速率判定寬度、以及視角。此外,還有一些其他的因素會影響跳舞的線關卡的難度。我們試圖根據這些因素的具體量化值,或者具體的要素,來給跳舞的線關卡一個1~15+的量化標準跳舞的線關卡難度,供廣大玩家比對。

節奏速率[編輯 | 編輯原始碼]

節奏速率,指的是正常通關關卡時玩家點擊的頻率。此處統一使用單位次數每分鐘(BPM)

在考慮節奏速率時,應當考慮兩點要素:

  • 最高節奏速率,即本關卡點擊頻率最快的一段要求玩家的點擊頻率。
  • 平均節奏速率,即本關卡中最常見、佔比最高的節奏速率。

平均節奏速率係數的對照規則如下表:

平均節奏速率 係數
BPM≤80 1
80<BPM≤120 2
120<BPM≤180 3
BPM>180 4

最高節奏速率係數的對照規則如下表:

最高節奏速率 係數
BPM≤150 0
150<BPM≤240 1
240<BPM≤480 2
BPM>480 3

最終,節奏速率係數為二者之和

判定區間[編輯 | 編輯原始碼]

判定區間,指的是遊戲對玩家進行點擊操作與準確節奏點之間時間差的容忍範圍,一般以ms為單位。跳舞的線及其飯製作品的判定區間一般由路徑寬度與線身寬度之比決定,但是線速的變化也會影響到判定區間。

判定區間的計算公式為:。其中,為路徑寬度(單位:Unity單位長度),為線速(單位:Unity單位長度/s),為線頭判定範圍。在兩側有障礙的路段,取1;在兩側沒有障礙的路段,取0.3。

與節奏速率類似,在考慮判定區間時,應當考慮兩點要素:

  • 最小判定區間,即本關卡中判定最嚴格的一個節奏點的判定區間。
  • 平均判定區間,即本關卡中最常見、佔比最高的判定區間。

平均判定寬度係數的對照規則如下表:

平均判定區間 係數
>400ms 0
>200ms, ≤400ms 1
>120ms, ≤200ms 2
>80ms, ≤120ms 3
≤80ms 4

最小判定寬度係數的對照規則如下表:

最小判定區間 係數
>160ms 0
>80ms, ≤160ms 1
>50ms, ≤80ms 2
>0, ≤50ms 3

最終,判定寬度係數為二者之和

視角[編輯 | 編輯原始碼]

影響難度的視角因素有很多,此處列舉大部分提升難度的視角因素。對於視角因素,視其對整體的難度影響將難度係數提升1~2級。

會提高難度的視角因素:
  • 拐彎路段有低視角、視角遮擋
  • 視角水平旋轉頻率較高,或者連續旋轉時間較長
  • 低視角、視角遮擋高速連點(瞬時BPM超過150)或嚴判(瞬時判定寬度比低於1.5)路段重合
  • 故障抖動、花屏等干擾路線判讀的視覺特效
  • 拐彎路段出現仰視、倒轉、Y軸旋轉等罕見視角
  • 線頭位於屏幕邊緣區域內一段時間
會顯著提高難度的視角因素:
  • 上述因素強度過大,或持續時間過長
  • 有過多處提高難度的視角因素
  • 拐彎路段出現無法判讀路線的設計

其他因素[編輯 | 編輯原始碼]

示例[編輯 | 編輯原始碼]

春天
  • 關卡平均節奏速率約為62,對應難度係數為1;最高節奏速率約為96,對應難度係數為0;節奏速率係數為1+0=1
  • 關卡平均判定寬度比遠超過5,對應難度係數為0;最小判定寬度比遠超過2.5,對應難度係數為0;判定寬度係數為0+0=0
  • 關卡視角移動平滑,沒有大幅度的切換;沒有其他任何影響遊玩難度的因素,故沒有任何難度係數的提升。
綜上所述,春天的難度指標為1+0+0=1
In the End
  • 關卡平均節奏速率約為88,對應難度係數為2;最高節奏速率約為352(女聲歌詞段落一處16分音符),對應難度係數為2;節奏速率係數為2+2=4
  • 關卡平均判定寬度比約為3.5~4之間,對應難度係數為1;最小判定寬度比(取第二段女聲歌詞段落)略高於2.5,對應難度係數為0;判定寬度係數為1+0=1
  • 關卡中出現了故障抖動這一干擾路線判讀的視覺特效,並且其持續時間超過了5s。該因素將額外增加2點難度係數。
綜上所述,In the End的難度指標為4+1+2=7
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