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小 →示例: 春天和In the End两个示例 |
→判定宽度: 改为时间判定区间 |
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第44行: | 第44行: | ||
最终,节奏速率系数为'''二者之和'''。 |
最终,节奏速率系数为'''二者之和'''。 |
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==判定 |
==判定区间== |
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判定区间,指的是游戏对玩家进行点击操作与准确节奏点之间时间差的容忍范围,一般以ms为单位。跳舞的线及其饭制作品的判定区间一般由路径宽度与线身宽度之比决定,但是线速的变化也会影响到判定区间。 |
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判定宽度,通俗地来讲就是路宽。可以用路径宽度与线身宽度之比来定量衡量。 |
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判定区间的计算公式为:<math>\frac{L-l}{2v}</math>。其中,<math>L</math>为路径宽度(单位:Unity单位长度),<math>v</math>为线速(单位:Unity单位长度/s),<math>l</math>为线头判定范围。在两侧有障碍的路段,<math>l</math>取1;在两侧没有障碍的路段,<math>l</math>取0.3。 |
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* 最小判定宽度比,即本关卡中出现的最窄路径的宽度与线身宽度之比。 |
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** 注意,在游戏机制上,浮空路(即周围没有墙,线会飞出摔落的路径)的判定严格程度比围墙路(即周围有墙,线撞上后会死亡的路径)的宽,因此若最窄路径是浮空路,该比值应额外加上0.3。 |
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* 最小判定区间,即本关卡中判定最严格的一个节奏点的判定区间。 |
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* 平均判定区间,即本关卡中最常见、占比最高的判定区间。 |
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<div style="float: left; width: 50%"> |
<div style="float: left; width: 50%"> |
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第56行: | 第57行: | ||
{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
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! 平均判定 |
! 平均判定区间 !! 系数 |
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| > |
| >400ms || 0 |
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| > |
| >200ms, ≤400ms || 1 |
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|- |
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| > |
| >120ms, ≤200ms || 2 |
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|- |
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| > |
| >80ms, ≤120ms || 3 |
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|- |
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| |
| ≤80ms || 4 |
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|} |
|} |
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</div> |
</div> |
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第73行: | 第74行: | ||
{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
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! 最小判定 |
! 最小判定区间 !! 系数 |
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| >2.5 || 0 |
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| > |
| >160ms || 0 |
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| > |
| >80ms, ≤160ms || 1 |
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| > |
| >50ms, ≤80ms || 2 |
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| >0, ≤50ms|| 3 |
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| ≤1 || '''难度直接定为“?”''' |
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|} |
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</div> |
</div> |