更多语言
更多操作
删除的内容 添加的内容
小 →示例: 春天和In the End两个示例 |
→判定宽度: 改为时间判定区间 |
||
第44行:
最终,节奏速率系数为'''二者之和'''。
==判定
判定区间,指的是游戏对玩家进行点击操作与准确节奏点之间时间差的容忍范围,一般以ms为单位。跳舞的线及其饭制作品的判定区间一般由路径宽度与线身宽度之比决定,但是线速的变化也会影响到判定区间。
判定区间的计算公式为:<math>\frac{L-l}{2v}</math>。其中,<math>L</math>为路径宽度(单位:Unity单位长度),<math>v</math>为线速(单位:Unity单位长度/s),<math>l</math>为线头判定范围。在两侧有障碍的路段,<math>l</math>取1;在两侧没有障碍的路段,<math>l</math>取0.3。
与节奏速率类似,在考虑判定宽度时,应当考虑两点要素:▼
*
* 平均判定区间,即本关卡中最常见、占比最高的判定区间。
<div style="float: left; width: 50%">
第56行 ⟶ 第57行:
{| class="wikitable"
|-
! 平均判定
|-
| >
|-
| >
|-
| >
|-
| >
|-
|
|}
</div>
第73行 ⟶ 第74行:
{| class="wikitable"
|-
! 最小判定
|-
| >
|-
| >
|-
| >
|-
| >0, ≤50ms|| 3
|}
</div>
|