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小 →视角: 补充线头靠边的因素 |
小 →节奏速率: 调整BPM界限 |
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! 平均节奏速率 !! 系数 |
! 平均节奏速率 !! 系数 |
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| 80<BPM≤120 || 2 |
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| 120<BPM≤180 || 3 |
| 120<BPM≤180 || 3 |
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! 最高节奏速率 !! 系数 |
! 最高节奏速率 !! 系数 |
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| BPM≤130 || 0 |
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| 130<BPM≤160 || 1 |
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| 160<BPM≤200 || 2 |
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| BPM>200 || 3 |
| BPM>200 || 3 |
2023年8月29日 (二) 21:06的版本
此页面的编辑正在进行中。 |
本页面的内容不代表猎豹移动、DL·RS同人群管理委员会、和跳舞的线及其饭制作品Wiki的官方态度。 |
总体来讲,跳舞的线关卡的难度主要受3大因素的影响,分别是节奏速率、判定宽度、以及视角。此外,还有一些其他的因素会影响跳舞的线关卡的难度。我们试图根据这些因素的具体量化值,或者具体的要素,来给跳舞的线关卡一个1~15+的量化标准跳舞的线关卡难度,供广大玩家比对。
节奏速率
节奏速率,指的是正常通关关卡时玩家点击的频率。此处统一使用单位次数每分钟(BPM)。
在考虑节奏速率时,应当考虑两点要素:
- 最高节奏速率,即本关卡点击频率最快的一段要求玩家的点击频率。
- 平均节奏速率,即本关卡中最常见、占比最高的节奏速率。
平均节奏速率系数的对照规则如下表:
平均节奏速率 | 系数 |
---|---|
BPM≤80 | 1 |
80<BPM≤120 | 2 |
120<BPM≤180 | 3 |
BPM>180 | 4 |
最高节奏速率系数的对照规则如下表:
最高节奏速率 | 系数 |
---|---|
BPM≤130 | 0 |
130<BPM≤160 | 1 |
160<BPM≤200 | 2 |
BPM>200 | 3 |
最终,节奏速率系数为二者之和。
判定宽度
判定宽度,通俗地来讲就是路宽。可以用路径宽度与线身宽度之比来定量衡量。
与节奏速率类似,在考虑判定宽度时,应当考虑两点要素:
- 最小判定宽度比,即本关卡中出现的最窄路径的宽度与线身宽度之比。
- 注意,在游戏机制上,浮空路(即周围没有墙,线会飞出摔落的路径)的判定严格程度比围墙路(即周围有墙,线撞上后会死亡的路径)的宽,因此若最窄路径是浮空路,该比值应额外加上0.3。
- 平均判定宽度比,即本关卡中最常见、占比最高的路径的宽度与线身宽度之比。
平均判定宽度系数的对照规则如下表:
平均判定宽度比 | 系数 |
---|---|
>5 | 0 |
>3, ≤5 | 1 |
>2.5, ≤3 | 2 |
>2, ≤2.5 | 3 |
≤2 | 4 |
最小判定宽度系数的对照规则如下表:
最小判定宽度比 | 系数 |
---|---|
>2.5 | 0 |
>2, ≤2.5 | 1 |
>1.5, ≤2 | 2 |
>1, ≤1.5 | 3 |
≤1 | 难度直接定为“?” |
最终,判定宽度系数为二者之和。
视角
影响难度的视角因素有很多,此处列举大部分提升难度的视角因素。如出现其它提升难度的视角因素,视难易程度将难度系数提升1~2级,并计入对应档位的项目中。
- 出现以下任意一视角因素,难度系数+1:
- 拐弯路段低视角、视角遮挡超过5s
- 视角水平大幅度旋转(超过100°)频率超过0.5次/s
- 拐弯路段视角中速旋转(速度超过45°/s)连续5s以上
- 低视角、视角遮挡与高速连点(瞬时BPM超过150)或严判(瞬时判定宽度比低于1.5)路段重合
- 出现故障抖动、花屏等干扰路线判读的视觉特效
- 拐弯路段出现仰视、倒转、Y轴旋转等罕见视角
- 线头位于屏幕边缘区域(离边框10%以内范围)时长超过5s
- 出现以下任意一视角因素,难度系数+2:
- 拐弯路段低视角、视角遮挡超过10s
- 视角水平大幅度旋转(超过100°)频率超过1次/s
- 拐弯路段视角中速旋转(速度超过45°/s)连续12s以上
- 低视角、视角遮挡与高速连点(瞬时BPM超过150)或严判(瞬时判定宽度比低于1.5)路段重合时间超过3s
- 仰视、倒转、Y轴旋转等罕见视角时长超过10s
- 故障抖动、花屏等干扰路线判读的视觉特效时间超过5s
- 拐弯路段出现黑屏、画面错乱等视觉特效,导致无法判读路线
- 线头位于屏幕边缘区域(离边框10%以内范围)时长超过曲目长度的30%
- 出现3处及以上使难度系数+1的视角因素
- 出现3处及以上使难度系数+2的视角因素,难度系数+3。