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对于节奏速率和判定宽度的标准 |
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==节奏速率== |
==节奏速率== |
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节奏速率,指的是正常通关关卡时玩家点击的频率。此处统一使用单位'''次数每分钟(BPM)'''。 |
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在考虑节奏速率时,应当考虑两点要素: |
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* 最高节奏速率,即本关卡点击频率最快的一段要求玩家的点击频率。 |
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* 平均节奏速率,即本关卡中最常见、占比最高的节奏速率。 |
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<div style="float: left; width: 50%"> |
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平均节奏速率系数的对照规则如下表: |
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{| class="wikitable" |
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|- |
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! 平均节奏速率 !! 系数 |
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|- |
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| BPM≤60 || 1 |
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|- |
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| 60<BPM≤120 || 2 |
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|- |
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| 120<BPM≤180 || 3 |
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|- |
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| 180<BPM≤240 || 4 |
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|- |
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| BPM>240 || 5 |
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|} |
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</div> |
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<div style="float: right; width: 50%"> |
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最高节奏速率系数的对照规则如下表: |
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{| class="wikitable" |
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|- |
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! 最高节奏速率 !! 系数 |
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|- |
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| BPM≤100 || 0 |
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|- |
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| 100<BPM≤150 || 1 |
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|- |
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| 150<BPM≤200 || 2 |
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|- |
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| 200<BPM≤250 || 3 |
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|- |
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| BPM>250 || 4 |
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|} |
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</div> |
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最终,节奏速率系数为'''二者之和'''。 |
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==判定宽度== |
==判定宽度== |
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判定宽度,通俗地来讲就是路宽。可以用路径宽度与线身宽度之比来定量衡量。注意,在游戏机制上,浮空路(即周围没有墙,线会飞出衰落的路径)的判定严格程度比围墙路(即周围有墙,线撞上后会死亡的路径)的宽,因此若是 |
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与节奏速率类似,在考虑判定宽度时,应当考虑两点要素: |
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* 最小判定宽度比,即本关卡中出现的最窄路径的宽度与线身宽度之比。 |
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** 注意,在游戏机制上,浮空路(即周围没有墙,线会飞出衰落的路径)的判定严格程度比围墙路(即周围有墙,线撞上后会死亡的路径)的宽,因此若最窄路径是浮空路,该比值应额外加上0.3。 |
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* 平均判定宽度比,即本关卡中最常见、占比最高的路径的宽度与线身宽度之比。 |
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<div style="float: left; width: 50%"> |
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平均判定宽度系数的对照规则如下表: |
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{| class="wikitable" |
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! 平均判定宽度比 !! 系数 |
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| >5 || 0 |
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|- |
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| >3, ≤5 || 1 |
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|- |
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| >2, ≤3 || 2 |
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|- |
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| ≤2 || 3 |
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|} |
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</div> |
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<div style="float: right; width: 50%"> |
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最小判定宽度系数的对照规则如下表: |
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{| class="wikitable" |
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|- |
|||
! 最小判定宽度比 !! 系数 |
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|- |
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| >2 || 0 |
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|- |
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| >1.5, ≤2 || 1 |
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|- |
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| >1, ≤1.5|| 2 |
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|- |
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| ≤1 || '''难度直接定为“?”''' |
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|} |
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</div> |
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最终,判定宽度系数为'''二者之和'''。 |
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==视角== |
==视角== |