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User:JerryHan3/沙盒/標準跳舞的線關卡難度指標

出自跳舞的線及其飯製作品Wiki
於 2023年8月29日 (二) 21:21 由 JerryHan3對話 | 貢獻 所做的修訂 →‎节奏速率:​ 调整最高节奏速率的分界标准

總體來講,跳舞的線關卡的難度主要受3大因素的影響,分別是節奏速率判定寬度、以及視角。此外,還有一些其他的因素會影響跳舞的線關卡的難度。我們試圖根據這些因素的具體量化值,或者具體的要素,來給跳舞的線關卡一個1~15+的量化標準跳舞的線關卡難度,供廣大玩家比對。

節奏速率

節奏速率,指的是正常通關關卡時玩家點擊的頻率。此處統一使用單位次數每分鐘(BPM)

在考慮節奏速率時,應當考慮兩點要素:

  • 最高節奏速率,即本關卡點擊頻率最快的一段要求玩家的點擊頻率。
  • 平均節奏速率,即本關卡中最常見、佔比最高的節奏速率。

平均節奏速率係數的對照規則如下表:

平均節奏速率 係數
BPM≤80 1
80<BPM≤120 2
120<BPM≤180 3
BPM>180 4

最高節奏速率係數的對照規則如下表:

最高節奏速率 係數
BPM≤150 0
150<BPM≤250 1
250<BPM≤350 2
BPM>350 3

最終,節奏速率係數為二者之和

判定寬度

判定寬度,通俗地來講就是路寬。可以用路徑寬度與線身寬度之比來定量衡量。

與節奏速率類似,在考慮判定寬度時,應當考慮兩點要素:

  • 最小判定寬度比,即本關卡中出現的最窄路徑的寬度與線身寬度之比。
    • 注意,在遊戲機制上,浮空路(即周圍沒有牆,線會飛出摔落的路徑)的判定嚴格程度比圍牆路(即周圍有牆,線撞上後會死亡的路徑)的寬,因此若最窄路徑是浮空路,該比值應額外加上0.3。
  • 平均判定寬度比,即本關卡中最常見、佔比最高的路徑的寬度與線身寬度之比。

平均判定寬度係數的對照規則如下表:

平均判定寬度比 係數
>5 0
>3, ≤5 1
>2.5, ≤3 2
>2, ≤2.5 3
≤2 4

最小判定寬度係數的對照規則如下表:

最小判定寬度比 係數
>2.5 0
>2, ≤2.5 1
>1.5, ≤2 2
>1, ≤1.5 3
≤1 難度直接定為「?」

最終,判定寬度係數為二者之和

視角

影響難度的視角因素有很多,此處列舉大部分提升難度的視角因素。如出現其它提升難度的視角因素,視難易程度將難度係數提升1~2級,並計入對應檔位的項目中。

出現以下任意一視角因素,難度係數+1:
  • 拐彎路段低視角、視角遮擋超過5s
  • 視角水平大幅度旋轉(超過100°)頻率超過0.5次/s
  • 拐彎路段視角中速旋轉(速度超過45°/s)連續5s以上
  • 低視角、視角遮擋高速連點(瞬時BPM超過150)或嚴判(瞬時判定寬度比低於1.5)路段重合
  • 出現故障抖動、花屏等干擾路線判讀的視覺特效
  • 拐彎路段出現仰視、倒轉、Y軸旋轉等罕見視角
  • 線頭位於屏幕邊緣區域(離邊框10%以內範圍)時長超過5s
出現以下任意一視角因素,難度係數+2:
  • 拐彎路段低視角、視角遮擋超過10s
  • 視角水平大幅度旋轉(超過100°)頻率超過1次/s
  • 拐彎路段視角中速旋轉(速度超過45°/s)連續12s以上
  • 低視角、視角遮擋與高速連點(瞬時BPM超過150)或嚴判(瞬時判定寬度比低於1.5)路段重合時間超過3s
  • 仰視、倒轉、Y軸旋轉等罕見視角時長超過10s
  • 故障抖動、花屏等干擾路線判讀的視覺特效時間超過5s
  • 拐彎路段出現黑屏、畫面錯亂等視覺特效,導致無法判讀路線
  • 線頭位於屏幕邊緣區域(離邊框10%以內範圍)時長超過曲目長度的30%
  • 出現3處及以上使難度係數+1的視角因素
出現3處及以上使難度係數+2的視角因素,難度係數+3。

其他因素

示例

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