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== 一般玩法 == |
== 一般玩法 == |
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{{通知框 |
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| large = left |
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===基本操作=== |
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游戏的基本玩法为跟随音乐点击屏幕,控制线转向,躲避障碍,到达终点。 |
游戏的基本玩法为跟随音乐点击屏幕,控制线转向,躲避障碍,到达终点。在大部分关卡中,玩家只能控制线在两个方向中转向;少数关卡会在适当的位置调整玩家可控制线转向的方向。当玩家撞到障碍物或跌入虚空时,则视为游戏失败。 |
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===收集品=== |
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每个关卡都有[[/钻石与皇冠|10个钻石和3个皇冠]]供玩家收集。收集钻石需要令线与钻石接触,一般要求准确的点击,有的甚至要走一些小路。而皇冠一般只需要达到一定进度即可收集。 |
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====钻石==== |
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通常状况下,一个关卡中的地图上会分布10个钻石。线以前进方向与钻石接触时,即可获取钻石。一般状况下,获取钻石需要更精准地点击,部分关卡的部分钻石有专用的钻石路线,玩家需要控制线走过这些路线才可以获取钻石。 |
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在《[[跳舞的线]]》的1.0.0版本中,钻石使用的并不是现行的模型,而是一个小型正方体。 |
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当玩家撞到障碍物或跌入虚空时,游戏失败。玩家可以选择在上一个存档点复活,但这样做会失去此前所有的钻石以及该存档点的皇冠。 |
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====皇冠==== |
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通常情况下,一个关卡的地图上会分布3个皇冠。线以前进方向与钻石接触时,即可获取皇冠。一般情况下,皇冠会被放置在单一路线的中央处,因此玩家不需要刻意收集。 |
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皇冠最初的作用是作为“存档点”的标志。在现行版本的《跳舞的线》中,除皇冠存档点外,在关卡内还增加了若干爱心存档点。但在大部分饭制关卡内,皇冠仍然是存档点的唯一标志。 |
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===基本机制=== |
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====存档点==== |
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分为两类,第一类为皇冠存档点,第二类为爱心存档点<ref name=":0">该特性为《[[跳舞的线]]》特有</ref>。其中,皇冠存档点中的皇冠也是一种收集品,一次游戏中首次收集到皇冠即可激活此存档点;而爱心存档点<ref name=":0" />只需线经过即可激活。 |
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存档点允许玩家在游戏失败时在上一个最近的存档点复活并继续游戏,但这么做会损失掉失败前收集的所有收集品。在《跳舞的线》中,从存档点复活需要消耗一个爱心,从存档点复活后继续游戏时需要消耗一个方块。而在大部分饭制关卡中不需要消耗任何物品。 |
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在早期《跳舞的线》中被译为“检查点”(可能是由于翻译失误),因此,不少玩家群体仍沿用“检查点”这一称呼。 |
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==特殊机制== |
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{{通知框 |
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| large = left |
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| issue = 以下特性的名称为玩家群体的习惯叫法,并非官方名称。 |
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{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" |
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!机制名!!类型!!简介 |
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|[[/空气墙|空气墙]]||场景设计||为了防止玩家到达规定区域以外设置的不可见屏障,“线”碰到后将会死亡。 |
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|[[/落地杀|落地杀]]||玩法设计||关卡设计者会控制线的跳跃力度和路径的布置,使得玩家需要在“线”落地的瞬间点击。 |
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|[[/大地板|大地板]]||场景设计||1.“线”可以在上面自由移动的大地板,可降低关卡难度;<br />2.“线”接触就会死亡的大地板,防止玩家出图。 |
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|[[/多方向转向|多方向转向]]||玩法设计||一些关卡设计者会使“线”在某些位置改变点击时转向的方向,实现四个方向的移动。 |
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|[[/引导线|引导线]]||特殊物体||一些出现在地图中的方框,提示玩家路线的走向。 |
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|[[/多路线|多路线]]||场景设计||部分关卡的路径会在某些位置分支出多条路线。不同的路线有着不一样的场景,有些还会影响最后的结局。 |
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|[[/转场|转场]]||场景设计||在到达一个特定区域后会改变场景、模型、线的位置,难度较高,需要瞬间反应。 |
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|[[/金字塔|金字塔]]||特殊物体||1.真金字塔:进入金字塔后即可通关<br />2.假金字塔:假金字塔只是一个装饰,起到[[/转场|转场]]的作用 |
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[[分类:机制]] |
[[分类:机制]] |
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<references /> |