游戏机制

来自跳舞的线及其饭制作品Wiki

本页面介绍跳舞的线及其饭制作品中出现的大多数游戏机制。

基本操作[编辑 | 编辑源代码]

游戏的基本玩法为跟随音乐、路线点击屏幕,控制线转向,躲避障碍,到达终点。在大部分关卡中,玩家只能控制线在两个方向中转向;少数关卡会在适当的位置调整玩家可控制线转向的方向。当玩家撞到障碍物或跌入虚空时,则视为游戏失败。

收集物[编辑 | 编辑源代码]

一般的跳舞的线关卡中有钻石皇冠两种收集物。一次性通关关卡,中途不复活,并集齐关卡内全部钻石和皇冠,即为完美通关

钻石[编辑 | 编辑源代码]

结算及主页显示的平面化钻石(白色,浅色模式不显示)

在《跳舞的线》及其饭制作品中,通常状况下,一个关卡中的地图上会分布10个钻石。线以前进方向与钻石接触时,即可获取钻石。一般状况下,获取钻石需要更精准地点击,部分关卡的部分钻石有专用的钻石路线,玩家需要控制线走过这些路线才可以获取钻石。这类路线一般判定更严格、节奏点更密集,有些路线甚至故意不契合音乐节奏。碰撞钻石即可收集,注意假钻

结算及主页显示的平面化钻石(黑色,深色模式不显示)

在《跳舞的线》的1.0.0版本中,钻石使用的并不是现行的模型,而是和前作《Through The Fog》一样使用小型正方体。

在《Through The Fog》中,关卡地图内会分布大量宝石,收集宝石后,宝石会变为流光在线附近移动,完成关卡时,宝石形成的流光会飞入金字塔中。宝石的使用了发光的小型正方体的材质,但收集与否并不影响关卡进度及关卡评价。宝石的数量不唯一,且分布较为随意,仅作为玩家间对于“完美通关”的参考。在《跳舞的线》关卡“三周年”的开头部分同样沿袭了这一设定。

皇冠[编辑 | 编辑源代码]

旧版的皇冠标志(无边框版)
新版的皇冠标志(无边框版)

在《跳舞的线》及其饭制作品中,通常情况下,一个关卡的地图上会分布3个皇冠。线以前进方向与皇冠接触时,即可获取皇冠。一般情况下,皇冠会被放置在单一路线的中央处,并且皇冠的判定区域远大于钻石,基本会覆盖整个路宽,因此玩家不需要刻意收集。

在《跳舞的线》中,皇冠最初的作用是作为“存档点”的标志。在现行版本的《跳舞的线》中,除皇冠存档点外,在关卡内还增加了若干爱心存档点。但在大部分饭制关卡内,皇冠仍然是存档点的唯一标志。

在《Through The Fog》中没有皇冠机制。

基本机制[编辑 | 编辑源代码]

存档点[编辑 | 编辑源代码]

在《跳舞的线》中,存档点分为两类,第一类为皇冠存档点,第二类为爱心存档点仅《跳舞的线。其中,皇冠存档点中的皇冠也是一种收集品,一次游戏中首次收集到皇冠即可激活此存档点;而爱心存档点仅《跳舞的线只需线经过即可激活。

存档点允许玩家在游戏失败时在上一个最近的存档点复活并继续游戏,但这么做会损失掉失败前收集的所有收集品。在《跳舞的线》中,从存档点复活需要消耗一个爱心,从存档点复活后继续游戏时需要消耗一个方块。而在大部分饭制关卡中不需要消耗任何物品。

在早期《跳舞的线》中被译为“检查点”(可能是由于翻译失误),因此,不少玩家群体仍沿用“检查点”这一称呼。

在《Through The Fog》中,存档点为一根标注有“checkpoint”字样的线,当玩家通过此线时即激活存档点。玩家需要消耗续玩次数从存档点复活。玩家的初始续玩次数为5,消耗完之后需要等待2分钟恢复仅1次续玩次数,当玩家续玩次数不为0时,续玩次数不会自然恢复。玩家也可以通过观看广告的方式获得10续玩次数(现已不可用)。

特殊机制、物体[编辑 | 编辑源代码]

机制名 类型 简介
空气墙 场景设计 为了防止玩家到达规定区域以外设置的不可见屏障,“线”碰到后将会死亡。
落地杀 玩法设计 关卡设计者会控制线的跳跃力度和路径的布置,使得玩家需要在“线”落地的瞬间点击。
大地板 场景设计 1.“线”可以在上面自由移动的大地板,可降低关卡难度;
2.“线”接触就会死亡的大地板,防止玩家出图。
多方向转向 玩法设计 一些关卡设计者会使“线”在某些位置改变点击时转向的方向,实现四个方向的移动。
引导线 特殊物体 一些出现在地图中的方框,提示玩家路线的走向。
多路线 场景设计 部分关卡的路径会在某些位置分支出多条路线。不同的路线有着不一样的场景,有些还会影响最后的结局。
转场 场景设计 在到达一个特定区域后会改变场景、模型、线的位置,难度较高,需要瞬间反应。
金字塔 特殊物体 1.真金字塔:进入金字塔后即可通关
2.假金字塔:假金字塔只是一个装饰,起到转场的作用
传送 玩法设计 一些关卡设计者会让“线”到了某处地方时,突然移动到另一处地方,需要瞬间反应。
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