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總體來講,跳舞的線關卡的難度主要受3大因素的影響,分別是節奏速率、判定寬度、以及視角。此外,還有一些其他的因素會影響跳舞的線關卡的難度。我們試圖根據這些因素的具體量化值,或者具體的要素,來給跳舞的線關卡一個1~15+的量化標準跳舞的線關卡難度,供廣大玩家比對。
節奏速率
節奏速率,指的是正常通關關卡時玩家點擊的頻率。此處統一使用單位次數每分鐘(BPM)。
在考慮節奏速率時,應當考慮兩點要素:
- 最高節奏速率,即本關卡點擊頻率最快的一段要求玩家的點擊頻率。
- 平均節奏速率,即本關卡中最常見、占比最高的節奏速率。
平均節奏速率係數的對照規則如下表:
平均節奏速率 | 係數 |
---|---|
BPM≤80 | 1 |
80<BPM≤120 | 2 |
120<BPM≤180 | 3 |
BPM>180 | 4 |
最高節奏速率係數的對照規則如下表:
最高節奏速率 | 係數 |
---|---|
BPM≤150 | 0 |
150<BPM≤240 | 1 |
240<BPM≤480 | 2 |
BPM>480 | 3 |
最終,節奏速率係數為二者之和。
判定寬度
判定寬度,通俗地來講就是路寬。可以用路徑寬度與線身寬度之比來定量衡量。
與節奏速率類似,在考慮判定寬度時,應當考慮兩點要素:
- 最小判定寬度比,即本關卡中出現的最窄路徑的寬度與線身寬度之比。
- 注意,在遊戲機制上,浮空路(即周圍沒有牆,線會飛出摔落的路徑)的判定嚴格程度比圍牆路(即周圍有牆,線撞上後會死亡的路徑)的寬,因此若最窄路徑是浮空路,該比值應額外加上0.3。
- 平均判定寬度比,即本關卡中最常見、占比最高的路徑的寬度與線身寬度之比。
平均判定寬度係數的對照規則如下表:
平均判定寬度比 | 係數 |
---|---|
>5 | 0 |
>3, ≤5 | 1 |
>2.5, ≤3 | 2 |
>2, ≤2.5 | 3 |
≤2 | 4 |
最小判定寬度係數的對照規則如下表:
最小判定寬度比 | 係數 |
---|---|
>2.5 | 0 |
>2, ≤2.5 | 1 |
>1.5, ≤2 | 2 |
>1, ≤1.5 | 3 |
≤1 | 難度直接定為「?」 |
最終,判定寬度係數為二者之和。
視角
影響難度的視角因素有很多,此處列舉大部分提升難度的視角因素。如出現其它提升難度的視角因素,視難易程度將難度係數提升1~2級,並計入對應檔位的項目中。
- 出現以下任意一視角因素,難度係數+1:
- 拐彎路段低視角、視角遮擋超過5s
- 視角水平大幅度旋轉(超過100°)頻率超過0.5次/s
- 拐彎路段視角中速旋轉(速度超過45°/s)連續5s以上
- 低視角、視角遮擋與高速連點(瞬時BPM超過150)或嚴判(瞬時判定寬度比低於1.5)路段重合
- 出現故障抖動、花屏等干擾路線判讀的視覺特效
- 拐彎路段出現仰視、倒轉、Y軸旋轉等罕見視角
- 線頭位於屏幕邊緣區域(離邊框10%以內範圍)時長超過5s
- 出現以下任意一視角因素,難度係數+2:
- 拐彎路段低視角、視角遮擋超過10s
- 視角水平大幅度旋轉(超過100°)頻率超過1次/s
- 拐彎路段視角中速旋轉(速度超過45°/s)連續12s以上
- 低視角、視角遮擋與高速連點(瞬時BPM超過150)或嚴判(瞬時判定寬度比低於1.5)路段重合時間超過3s
- 仰視、倒轉、Y軸旋轉等罕見視角時長超過10s
- 故障抖動、花屏等干擾路線判讀的視覺特效時間超過5s
- 拐彎路段出現黑屏、畫面錯亂等視覺特效,導致無法判讀路線
- 線頭位於屏幕邊緣區域(離邊框10%以內範圍)時長超過曲目長度的30%
- 出現3處及以上使難度係數+1的視角因素
- 出現3處及以上使難度係數+2的視角因素,難度係數+3。