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武士:修订间差异

来自跳舞的线及其饭制作品Wiki
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==关卡难度==
==关卡难度==

{{难度表格
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* 低视角
* 视角遮挡
}}


关卡难度中等偏上,主要的难度来源是采音和视角。
关卡难度中等偏上,主要的难度来源是采音和视角。


关卡歌曲bpm为128,而主要旋律中含有大量16分音,包括大量七连、十三连等长连点节奏。《跳舞的线》是面向单指可解的1k创新节奏游戏,一般而言,技术不错的玩家的超长连点上限大约在410bpm左右([[南极洲]]和[[无人区]]的超长连点都刚好在此范围内),420bpm的长连点对于大多数玩家而言已经不可单指解决。而如果本关卡采音采全节奏,其长连点bpm为512,按照一般的路宽而言已经单指不可解(和[[轮回]]一个速度,这也是轮回是反人类关卡且寥有人通过的主要原因)。512bpm的五连对于大部分玩家而言已经是极限操作了。所以,本关卡节奏上进行了大幅省略,大部分16分长连点仅保留最后2或3下,前面的节奏全部简化为8分中速连点,开头的节奏更是省略更多。玩家需要花费大量时间来记忆、探索本关卡的节奏。且本关长期无引导线
关卡歌曲bpm为128,而主要旋律中含有大量16分音,包括大量七连、十三连等长连点节奏。《跳舞的线》是面向单指可解的1k创新节奏游戏,一般而言,技术不错的玩家的超长连点上限大约在410bpm左右([[南极洲]]和[[无人区]]的超长连点都刚好在此范围内),420bpm的长连点对于大多数玩家而言已经不可单指解决。而如果本关卡采音采全节奏,其长连点bpm为512,按照一般的路宽而言已经单指不可解(和[[轮回]]一个速度,这也是轮回是反人类关卡且寥有人通过的主要原因)。512bpm的五连对于大部分玩家而言已经是极限操作了。所以,本关卡节奏上进行了大幅省略,大部分16分长连点仅保留最后2或3下,前面的节奏全部简化为8分中速连点,开头的节奏更是省略更多。再加上本关自发布起长期无引导线,玩家需要花费大量时间来探索、记忆本关卡的节奏。


作为海洋设计师的关卡,武士一样具有很多低视角。在开头、田地段、第二次鸟居出现前、结尾,均出现了很低的视角,导致玩家难以判断相对距离。第二次鸟居出现前,主要障碍物为很矮的石块,也增加了辨别难度。结尾段也由于视角干扰容易少点一次而飞出。
作为海洋设计师的关卡,武士一样具有很多低视角。在开头、田地段、第二次鸟居出现前、结尾,均出现了很低的视角,导致玩家难以判断相对距离。第二次鸟居出现前,主要障碍物为很矮的石块,也增加了辨别难度。结尾段也由于视角干扰容易少点一次而飞出。

2024年6月11日 (二) 13:16的最新版本


武士(The Samurai)是《跳舞的线》于2.7.8版本更新的关卡。本关卡是《跳舞的线》停更前倒数第二个更新的关卡。

关卡内容[编辑 | 编辑源代码]

关卡数据
关卡排序 关卡长度 钻石数量 皇冠数量 存档点数量
40 约1分56秒 10 3(10%,40%,90%) 6

本关卡是海洋设计师(俗称的海狮、海师)设计的关卡,是一个与日本传统文化有关的和风主题关卡。关卡所用音乐是同为猎豹旗下的游戏《滚动的天空2》所约到的歌曲《无耻之徒》,相当于一种变相联动(类似的还有《滚动的天空》中的《埃及》也是《滚动的天空2》约到的音乐)[1]

关卡发生在传统日本乡村的夜晚。开头是一个红色的日式拱门(鸟居)和日式长廊桥,有若干手里剑(日本武士和忍者常用的四角星形飞镖武器)落下作为障碍物。上岸后是一片竹林,有武士使用“木遁”技艺(中国、日本传说中的一种隐身术,在《火影忍者》中也有出现)。经过一个石桥后,线走入日式农田中,其中还有日式建筑,跳起后,线在狭窄的日式房顶上前进一段距离后跳到地面。地面上为一条模拟日本的神社门前的道路,主要障碍物是石块,两侧有樱花树、火炬、高台。经过一个日式拱门后,线来到水边建筑,并在建筑边缘行走,不时有手里剑扎到建筑或地面上,周围还有枯山水风景。最后,线通过水面的木桥,到达终点,终点为一个鸟居和一颗水上樱花树,有樱花花瓣飘落。

关卡难度[编辑 | 编辑源代码]

节奏:困难 判定:狭窄 其他:一般
  • 平均BPM:128
  • 最高BPM:512
  • 普遍判定区间:待确定
  • 最窄判定区间:待确定
额外难度因素:
  • 低视角
  • 视角遮挡

关卡难度中等偏上,主要的难度来源是采音和视角。

关卡歌曲bpm为128,而主要旋律中含有大量16分音,包括大量七连、十三连等长连点节奏。《跳舞的线》是面向单指可解的1k创新节奏游戏,一般而言,技术不错的玩家的超长连点上限大约在410bpm左右(南极洲无人区的超长连点都刚好在此范围内),420bpm的长连点对于大多数玩家而言已经不可单指解决。而如果本关卡采音采全节奏,其长连点bpm为512,按照一般的路宽而言已经单指不可解(和轮回一个速度,这也是轮回是反人类关卡且寥有人通过的主要原因)。512bpm的五连对于大部分玩家而言已经是极限操作了。所以,本关卡节奏上进行了大幅省略,大部分16分长连点仅保留最后2或3下,前面的节奏全部简化为8分中速连点,开头的节奏更是省略更多。再加上本关自发布起长期无引导线,玩家需要花费大量时间来探索、记忆本关卡的节奏。

作为海洋设计师的关卡,武士一样具有很多低视角。在开头、田地段、第二次鸟居出现前、结尾,均出现了很低的视角,导致玩家难以判断相对距离。第二次鸟居出现前,主要障碍物为很矮的石块,也增加了辨别难度。结尾段也由于视角干扰容易少点一次而飞出。

关卡路线宽度较为友好,在较窄的房顶段也适当拓宽了判定。

另外,本关卡飞上房顶时视角较低,容易飞过头而滑出房顶,从房顶上落地时,有一个判定较为严格的落地瞬点。

关于关卡难度、采音的争议[编辑 | 编辑源代码]

从2019年上半年金牛座关卡开始,官方推出的关卡难度基本上都是有难度但不至于魔王关的程度,都处于中等偏上,使得大批量玩家产生厌烦,极其想要官方推出一个难度更高的关卡。武士关卡正式上线前,官方不仅发布了音乐预告,还称其是一个魔王关,房顶段也很窄。不少玩家在看到音乐预告后,都以为16分音会全采(实际上根据前述信息阐述,这是不正确的且反人类的),使得关卡难度达到新高度。然而,实装时,武士仅排在暗夜寒冬关卡后一位,实际难度也和一年来的其他关卡差不多,不少玩家看到省略的采音和中等偏上的难度大失所望,尤其是房顶段没有预想中的窄,由此引发了争议。

另外,猎豹时期,官方关卡采音一般通过原工程midi文件利用软件自动采音,海洋关卡的采音问题正是机器采音带来的,有一种海洋设计师填错bpm导致音画不同步的说法,但是填错bpm会导致越来越慢/快,而海洋关卡并不是如此,其鲸鱼段结束后,排开第四只电鳐,采音基本恢复正常。在后续的关卡中,复活节首次利用传送,也导致了采音错误。此后,大批量玩家对设计师产生了刻板印象,将海洋设计师和采音不好挂钩,甚至在春之摇篮曲、出埃及记、电玩这几个采音基本上很正常的关卡下,也有玩家觉得采音有问题。在武士关卡更新后,也有大批量玩家因此引发争议,但是实际上根据前文所述,这样的采音也是无奈之举,归根结底还是因为官方选择了和游戏需求不相符的歌曲。

在金牛座设计师或者天空之梦设计师的一些关卡中,也存在一些影响游玩的采音问题,例如战殇(332分布的16分音采成422分布、三连音导致游玩出现问题)、春节(随意省略、添加节奏)、印度情缘(采原曲鼓点导致不明显,更换歌曲后得以改善)、金牛座(淡入音色采开头导致需要提前点击),也会省略一些较快的连点,例如心动关卡。在这些关卡下,反而鲜有人指出采音问题或者省略节奏以降低难度的问题。玩家群体已经对设计师及其关卡产生了一些刻板印象。

下载方式[编辑 | 编辑源代码]

在合集《跳舞的线》中以20元或25元(不同平台价格有差异)人民币购买,或者在达到12000积分后用待补充宝石解锁。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 武士关卡发布后不久,《跳舞的线》就宣布停更;《滚动的天空2》更新浪人关卡后,也宣布停更;《滚动的天空》更新鬼侍与影武士关卡后不久,停更消息也走漏。玩家调侃猎豹旗下游戏千万不要更新日本有关主题的关卡,否则就会命不久矣;
  • 关卡的第一皇冠位于10%左右,在开始游戏后立即就能看见,一冠早也是海洋设计师涉及的关卡的一个特点;本关卡三冠位于90%左右,而在95%左右还有一个爱心检查点;
  • 官方关卡制作中,如果新建空场景,需要进行一系列准备工作,所以一些设计师会复制粘贴一份以前的关卡,并删除布景、触发器等所有内容,只留下基础的物品,再进行关卡制作。在制作过程中,会出现设计师没有将百分比放到该放的位置上的情况。武士关卡是复制粘贴的丑小鸭关卡的场景,也没有把百分比挪到该在的位置,所以关卡中基本上看不见百分比;
  • 由于节奏省略,本关卡点击数甚至没有达到300;
  • 本关卡用到的的模型包是一个能够在网上购买到的模型包POLYGON Samurai,而自建模不多,因此引起了一些争议,不过日后此模型包成为了跳舞的线饭制中的常客,很多自然风格关卡中滥用此模型包中的内容,甚至一些以中国传统文化为主题的关卡都在使用模型包里的日式建筑;
  • 虽然是现成模型包,设计师对于一些模型的应用很出乎意料,将本来用于铺成石子路的石块当成障碍物,将其变高后又变成了35%左右的石桥;
  • 关卡低视角较多,导致视野范围内的物品很多,很吃配置,很多机型上都会引起卡顿。

“我封的/得很死”[编辑 | 编辑源代码]

“我封的/得很死”是跳舞的线玩家群体中非常具有影响力的一个梗,也引起了一定的争议。

该梗来源于关卡发布前的预告,官方在微博上称,“新关卡不要嫌弃难,关卡设计师说了,没有BUG”,并搭配了两张微信聊天截图,是运营(Vermouthstx/甜心/苏田馨)与关卡设计师的聊天,主要内容是运营游玩时卡关,经常卡在房顶段,向设计师进行询问有没有bug,设计师回答说“应该是没有”“我封的很死”。

此段聊天记录激起了玩家找出图点的激情,关卡实装后,就有很多玩家寻找出了很多出图点,例如圣杰拉斯管理员RainbowStays录制了较全的出图bug合集。这种反差又使得一些玩家大失所望,并且使得海洋设计师本来就没有其他两个设计师高的风评更差了

但是,实际上这确实不是海洋设计师的问题。经过枫炎Aaron、叶枫等对于官方关卡制作了解颇多的饭制作者研究,发现这些出图点大部分其实真的都进行了遮拦,但是官方代码对于线头碰撞的设置上本身就具有问题,外加官方使用的unity版本太低,其物理系统上也具有问题,导致了出图问题。关卡真正的设计原因导致的出图点只有一处,从房顶上伸出的木片跳下去也能着陆,且可以回图。相比其他关卡而言,这已经算是很少的了。

另外,被爆出没有封死的竹林段路线宽敞且明显,测试时确实很难失误而撞上。外加当时制作团队人手缺乏,且制作组自身游玩水平不高,这样的问题自然也较难探测出来。

现在,该梗一般用于调侃关卡出图点,或者反语运用此梗,调侃关卡空气墙太严重、判定太严格,又或者是用在关卡的假路、假钻等上。例如饭制关卡数学,在出图点放置彩蛋使人撞死,有人发送“我封得很死”;在启示录早期版本空气墙很多的时候,也有玩家调侃封得太死。六周年直播中出现了天师和金师,没有出现海师,也有人调侃“海师被封死了出不来”。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

相关视频[编辑 | 编辑源代码]

参考资料[编辑 | 编辑源代码]


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